ゲーミフィケーションでプロジェクトチームのモチベーションを高める実践法

勉強や仕事は10分と集中力が続かないのに、ゲームなら何時間でも遊んでいられる。多くの人が心当たりのある感覚ではないでしょうか。

プロジェクトの現場でも似たことが起きます。キックオフ直後は勢いがあったのに、3か月も経つとメンバーの反応が鈍くなる。進捗会議で誰も発言しなくなる。タスクは回っているのに、どこか「やらされ感」が漂っている。

この違いは、メンバーの意欲や性格の問題ではありません。ゲームの側に、人を夢中にさせる仕組みが組み込まれているだけです。そしてその仕組みは、プロジェクト運営に持ち込むことができます。

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このサイトの運営者

山脇 弘成(SSAITS(サイツ)代表)

PMP®有資格者・Webプロジェクトマネージャー
大手メディアや官公庁のWebプロジェクト実績多数。
「技術」だけでなく「対話」を重視し、御社の「ほんとは、こうしたかった」を形にします。

Promapediaは、SSAITS(サイツ)が運営する
プロジェクトマネジメント情報サイトです。

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ゲーミフィケーションとは何か

ゲーミフィケーション(Gamification)とは、ゲームの面白さ・楽しさをゲーム以外の分野に応用し、モチベーションや継続率を高めようとする考え方です。ポイントカードのスタンプ、健康アプリの歩数バッジ、学習アプリの連続日数記録などが身近な例にあたります。

ここで押さえておきたいのは、ゲーミフィケーションは「仕事をゲームに変える」ことではない、という点です。あくまでゲームが人を惹きつけている構造だけを借りてくる取り組みです。

だからこそ、まず考えるべきは「どんな仕掛けを入れるか」ではなく、「そもそもゲームはなぜ面白いのか」のほうです。

ゲームを成立させている3つの要素

ゲームを成立させている3つの要素

ゲームといえばコンシューマーゲームやスマートフォンのアプリを指すことが多くなりましたが、チェスや将棋、囲碁、サッカーも同じくゲームです。これらに共通する要素は、大きく3つに整理できます。

ゴール(目標)

「相手より高い得点を取る」「魔王を倒す」といったゴールがあり、そこへ向かって選択を重ねていくのがゲームです。ゴールのないゲームは、そもそも遊び方が分かりません。

ルール

ゲームは特定のルールのもとで行われる遊びです。サッカーの目的は時間内により多く得点することですが、そのために何をしてもいいわけではなく、手を使えばハンドになり、危険なプレーはファウルになります。

制約があるからこそ「このルールの中でどう勝つか」という駆け引きが生まれます。ルールは面白さを削るものではなく、面白さを生む装置です。

フィードバックシステム

いま自分がゴールにどれだけ近づいているかを示す仕組みです。残りHP、経過タイム、スコア、進行度のパーセンテージ。これが早く正確に返ってくるほど、プレイヤーは次の一手を判断しやすくなり、面白さも増していきます。

この3つは、そのままプロジェクトの構成要素と重なります。ゴールは目的とスコープ、ルールはグラウンドルールと開発標準、フィードバックシステムは進捗の可視化です。裏を返せば、この3つのどれかが欠けているプロジェクトは、ゲームとして成立していない状態だといえます。

ゲームを「面白く」している4つの仕掛け

3要素が揃えばゲームは成立しますが、それだけでは夢中にはなれません。面白さを支えているのは、次のような設計です。

夢中にさせる仕掛け

画面(インターフェース) — 操作しやすく、状況がひと目で分かる画面かどうか。情報が探せない画面では、それだけでプレイヤーは離れていきます。

素早いフィードバック — 「いま倒したモンスターの経験値は明日発表されます」というゲームがあったら、誰も遊ばないでしょう。行動の結果がすぐ返ってくることが、次の行動を促します。

レベル設定 — 序盤から極端に強い敵が出てくるゲームは、多くの人が途中で投げ出します。最初は易しく、プレイヤーの習熟に合わせて難易度が上がっていく設計が心地よさを生みます。

自由に、いつでも参加できること — 好きなときに始め、好きなときにやめられる。この自由がゲームの手軽さを支えています。

プロジェクト運営にどう置き換えるか

ここまでの要素を、実際のチーム運営に落とし込んでみます。

ゴールを、繰り返し共有する

プロジェクトの目的が共有されているかどうかは、チームの強さを測るバロメーターです。何のために作っているのかが分からないまま手を動かしていると、仕事は急速につまらないものになります。

ポイントは、キックオフで一度伝えて終わりにしないことです。目的は忘れられる前提で、定例の冒頭やスプリントの区切りごとに言い直す。ゲームがプレイ中に何度もゴールを提示してくれるのと同じ発想です。

ルールは「守らせるもの」ではなく「迷わせないもの」

コーディング規約、レビューの基準、報告のタイミング、判断の権限。こうしたルールは窮屈さの原因に見えますが、実際にはメンバーが迷う時間を減らしてくれます。

何をすべきで何をすべきでないかが曖昧なチームでは、メンバーは毎回リーダーの顔色をうかがうことになります。それは自由ではなく、不安です。

評価は「正しく」より先に「早く」

評価制度が年に一度しかないと、評価する側もされる側も、何の話をしているのか分からなくなります。半年に一度、3か月に一度と間隔を詰めていくだけでも効きます。

そして忘れられがちですが、「助かりました」「ありがとう」という一言も、立派なフィードバックです。制度を整えるには時間がかかりますが、声をかけるのは今日からできます。むしろ即時性という点では、こちらのほうがゲームの設計思想に近いといえます。

難易度は、メンバーに合わせて上げていく

人手不足を理由に、教える人がいないまま新人へ難しい仕事を押し付けてしまう。残念ながら珍しくない光景です。

しかしこれでは、本人が仕事の面白さに触れる前に、精神的な負担だけが積み上がります。簡単な仕事から始め、少しずつ任せる範囲を広げていく。遠回りに見えて、チームの戦力化としては結局これが早い道です。

できる範囲で自由を渡す

仕事は社内外の都合に縛られるため、ゲームのような「いつでも自由に」を再現するのは難しいのが現実です。それでも、着手順をメンバーに決めてもらう、実装方法の選択を任せる、フレックスや時間調整の余地を残すといった形で、渡せる自由はあります。

タイムマネジメントは仕事の基本ですが、それは管理のためだけではなく、仕事を楽しむためのものでもあります。

注意点:ポイントとバッジを付けても、やる気は出ない

ゲーミフィケーションで最もよくある失敗は、仕組みを整えないまま、点数やランキングだけを導入してしまうことです。

タスク完了数でメンバーをランキング表示すれば、一時的に数字は動くかもしれません。しかし、小さいタスクばかりを選ぶ人が出たり、他人のレビューを後回しにする人が出たりと、チームとしては歪みが生じます。測りやすいものを測ると、測りやすい行動が増えるからです。

もうひとつ気をつけたいのが、報酬を用意することでかえって意欲が下がるケースです。もともと自発的に取り組んでいたことに外から報酬を付けると、「報酬のためにやっていること」に変質してしまうことがあります(心理学では「アンダーマイニング効果」と呼ばれます)。

ゲーミフィケーションで先に手を付けるべきは、点数やバッジではありません。ゴールの共有、迷わせないルール、素早いフィードバックという土台のほうです。

まずは、今週の定例から

まずは、今週の定例から

大きな制度改革は必要ありません。次の3つなら、今週の定例会議から試せます。

  1. 冒頭の1分で、プロジェクトの目的をもう一度言葉にする
  2. 進捗を数字かグラフで、その場に見える形で出す
  3. 会議の終わりに、誰か一人の貢献を名指しで具体的に感謝する

どれも小さなことですが、ゴール・フィードバック・評価という3点を同時に押さえています。

チームのモチベーションが下がっているとき、原因をメンバーの意欲に求めたくなる瞬間があります。けれど多くの場合、足りていないのは意欲ではなく、意欲が続くための仕組みのほうです。仕組みなら、リーダーの側から今日変えられます。

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