ATSUMA LABあつまラボ
ACTIVITIES

活動

年齢と「やりたい」の強さで選べる、3つのステージ

3つのステージ

あつまラボの活動は、3つのステージでつながっています。ステージの間は年齢で区切らず、本人の「やりたい」の強さで移動します。低学年でもゲーム制作会に来てよく、高学年でもLEGO®会に来てかまいません。

どのステージにも共通しているのは、自分のものにする(題材・絵・ルール・名前は子ども自身が決める)、人に届ける(作ったら誰かに遊んでもらう・見せる)、言葉で伝える(AIへのお願いも、友だちへの説明も、伝える練習)の3つです。

STAGE 0あそぶ・つくる

対象:未就学〜小学低学年 / のんびりLEGO®会、工作、カルタ / パソコンは使いません

パソコンに触れる前に、「作る → 名前をつける → 人に見せる → 遊んでもらう」というものづくりのサイクルを、手で体験します。ここで身についた習慣が、そのままゲームづくりの型になります。

ある日の流れ(60分)

0〜5分今日のお題を一言で(例:「火星の町」「雨の日の乗り物」)
5〜35分自由に作る。運営は「それ何?」「どうやって動くの?」と聞くだけ
35〜45分名前と物語をつける(言えない子は運営が聞き書き)
45〜55分みんなの作品をつなげる・見せ合う
55〜60分写真を撮って「今日の作品」として記録

年に数回、「LEGO®で作ったキャラをゲームに出そう」という回を設け、次のステージへの入口にします。

STAGE 1つくってあそぶ

対象:小学1年生〜(保護者同伴可) / AIとつくる!ゲーム制作会 / 月1回・1回完結

単発の参加でも「1本のゲームが完成して、遊んでもらえた」を持ち帰れる会です。AI(Gemini)にプログラミングをお願いしますが、AIは主役ではありません。言葉で伝える練習の相手です。「敵が多すぎる → 敵を半分にして」「速すぎる → 速さを最初にもどして」と、自分の言葉で直していきます。

役割(ジョブ)

エンジニア

AIにルールや動きをお願いする。バグを見つけて直してもらう。

デザイナー

キャラや背景、タイトルを描く。手描きの絵をゲームに取り込む。

ディレクター

「どんなゲームか」を決め、意見をまとめ、最後に発表する。

ある日の流れ(60分)

0〜10分今日のお題と、みんなで決める3つのこと:主人公・敵・勝ち負けのルール
10〜20分デザイナーは絵を描く。エンジニアはAIに最初のお願い
20〜40分動いたら遊ぶ → 直したいところを言葉にする → AIに頼む、を3周
40〜50分遊び合い。他の子や保護者に遊んでもらう
50〜60分ディレクターが発表。作品を「作品ギャラリー」に保存

STAGE 2つくりきる

対象:小学高学年〜、本気でクリエイターを目指す子 / マイスター制度 / 個別伴走

「やりたい」を「できる」に変える制度です。1本の作品を完成 → 公開 → 発表 → 次の人に教えるまで、運営がマンツーマンで伴走します。メンバー向けの「ステータス画面」で、スキル(★1〜3)と目標、いま取り組んでいるクエストを本人が確認できます。

参加の条件

費用は無料です。卒業後は「リーダー」「フェロー」として年下のサポートに関わる道があります。

そのほかの活動

フリータイムラボを開放し、自分のクエストを進めたり、作品を遊び合ったりする時間。ラボのパソコンが使えます。
オープンイベントどなたでも参加できるイベント。地域のお店をお借りしてのLEGO®イベントや、季節の体験会。メンバーになる入口でもあります。
保護者向けセミナー家庭でのAI活用など、保護者の方向けの会を不定期に開催します。

開催日程は、ブログの「イベント案内」でお知らせしています。