あつまラボhttps://ssaits.jp/atsuma-lab/blogTue, 05 Aug 2025 02:36:45 +0000jahourly1https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/wp-content/uploads/2025/06/cropped-seiron-32x32.pngあつまラボhttps://ssaits.jp/atsuma-lab/blog3232 【2025年9月のイベント案内】「のんびりレゴ®会」と「AIとつくる!ゲーム制作会」を開催します!https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=214Tue, 05 Aug 2025 02:15:54 +0000https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=214

プレオープンとも言える、夏のプログラミング体験イベントが無事に終了しました!ご参加いただいた皆様、そして、この会を支えていただいた青梅のお店の皆様、本当にありがとうございました! さて、9月と10月からは、いよいよ第二土 ... ]]>

[画像:2025年9月のあつまラボの予定]

プレオープンとも言える、夏のプログラミング体験イベントが無事に終了しました!
ご参加いただいた皆様、そして、この会を支えていただいた青梅のお店の皆様、本当にありがとうございました!

さて、9月と10月からは、いよいよ第二土曜日、第四日曜日にイベントを開催していきます。

9月は、じっくりブロック遊びに集中できる「のんびりレゴ®会」と、話題のAIを使ってゲーム作りに挑戦する「AIとつくる!ゲーム制作会」の2つの会を開催します。

開催スケジュール

  • 9月13日(土): のんびりレゴ®会
  • 9月28日(日): AIとつくる!ゲーム制作会

のんびりレゴ®会 🧱

[画像:あつまラボブロックイベントの様子]

レゴ®スーパーマリオをはじめ、たくさんのレゴブロックやデュプロを使って、自分のペースで思い思いの世界を組み立てて遊ぶ会です。

はじめてレゴ®で遊ぶお友達は、運営者と一緒に簡単なコース作りから挑戦してみましょう。
レゴ®に慣れているお友達は、巨大なコースを作ったり、物語の舞台を作ったりと、自由に創造力を爆発させてください!

毎月少しずつ、ブロックの種類を増やしたり、入れ替えたりしていく予定なので、お楽しみに!

開催日時

9月13日(土)

  • 午前の部 (10:00~11:00): 3歳からご参加可能(※注意事項あり。親子3組6名様まで)
  • 午後の部 (15:00~16:00): 小学生以上向け(親子3組6名様まで)

午前の部(3歳〜)の注意事項

安全のため、午前の部にご参加いただけるのは「ブロックをお口に入れないお約束」ができるお子様に限らせていただきます。必ず保護者の方同伴でのご参加をお願いいたします。

お申し込みはこちら

AIとつくる!ゲーム制作会 🤖🎮

「こんなゲームがあったら面白いな」というアイデアを、AI(GoogleのGemini)に伝えて、世界に一つだけのオリジナルゲーム作りに挑戦します!

最初は「画面の猫をクリックするとポイントが増えるだけ」のような、とてもシンプルな状態からスタート。
そこから、「キャラクターを動かせるようにして!」「敵を出して!」とAIにお願いしていくと、どんなゲームが出来上がるでしょうか?
AIと協力して、プログラミングの考え方を楽しく体験してみましょう!

開催日時

9月28日(日)

  • 午前の部 (10:00~11:30):小学校低学年〜向け(保護者同伴OK、親子3組6名様まで)
  • 午後の部 (15:00~16:30):小学校高学年〜向け(お子様のみ参加OK、5名様まで)

お申し込みはこちら

各イベント共通のご案内

  • 場所: あつまラボ(東京都青梅市梅郷5-994-7)
  • Google mapあつまラボのマップ
  • 駐車場:1台分のスペースがあります
  • 参加費: 無料
  • 持ち物: 特にありません。手ぶらでお越しください。
  • お申し込み:
    • 定員に限りがございますので、ご参加には事前のお申し込みが必要です。
    • 以下の専用フォームより、お申し込みをお願いいたします。

お申し込みはこちら

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【2025年7月26日】レゴ🄬スーパーマリオを使ったブロックイベントの様子https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=204Wed, 30 Jul 2025 03:59:01 +0000https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=204

祝!あつまラボ始動! 2025年7月26日。あつまラボで初めてのイベントが開催されました!ご参加いただいたみなさま、また、この会を応援していただき、チラシを掲載していただいた青梅のお店のみなさま、本当にありがとうございま ... ]]>

祝!あつまラボ始動!

青梅市梅郷のあつまラボでのブロックイベントの様子

2025年7月26日。あつまラボで初めてのイベントが開催されました!
ご参加いただいたみなさま、また、この会を応援していただき、チラシを掲載していただいた青梅のお店のみなさま、本当にありがとうございました🙇

この日は2組のご家庭が参加され、レゴ🄬スーパーマリオで遊びました。
もうすでにレゴをお家で遊んでいる子もいれば、今回レゴをさわるのがほぼほぼ初めてのお友達もいました。
最初は「みんなでうまく遊べるかな」と心配していましたが、会が終わるころにはいっしょになってコースで遊んでいました😀

ロングコースに挑戦!

レゴ🄬スーパーマリオで作ったロングコース
テーブルいっぱいのロングコース

お家にもレゴがあるお友達は、初めて見るドンキーの家やギミックを使いながら、ロングコースを作ってました。

小学校に入ると、できることが増えるのでしょう。小学生のお友達は、「ここで敵をたおす」「このキャラクターに話しかける」と、どこで何をしながら進めんでほしいかをしっかり言語化でき、それを付箋に貼ってコースに設置していきました。

レゴ🄬スーパーマリオの制限時間である60秒で何ができるかをしっかりと考え、難しさを調整していきました👍✨

はじめのコースづくり

レゴ🄬スーパーマリオで作った食べ放題ビュッフェコース
がんばってつくった食べ放題ビュッフェコース

はじめてのお友達も、レゴ🄬スーパーマリオの特徴を遊びながら学びながら、お母さんといっしょにコースを作っていきました。

完成したのは、食べ放題ビュッフェコース(笑)!

スタートからゴール地点までの木の実を、すべて食べなければなりません。

レゴ🄬スーパーマリオは木の実を食べることができるのですが、モグモグするのが意外と難しく、うまく食べさせられないとゲームオーバーになってしまいます🤣

ちょっとした工夫で、大きなギミックがなくても、「楽しい」は作れることがわかるよい例になったと思います。

ふりかえって

ドンキーの家を使ったコース
みんな思い思いのコースを作りました

初のイベントだったので、いろいろ不慣れな点がありましたが、みんな楽しんでくれたようでよかったです。

今回は「夏休み自由研究応援プログラミング体験イベント!」と銘打ってしまったので、多少ワークショップ的なことをしたのですが、もっと自由に遊んでもらってもよかったと思います。

また、もしワークショップ的にするのであれば、

  • 小学生と幼稚園はわけたほうがよかった(できることが全然ちがう)
  • 参加者に担当するブロックやギミックを割り当てて、その中でゲームを作ってもらってもよかった

と、改善点も感じました。

しばらくは自由に遊べるイベントを開催しようと思いますが、冬休みに向けて、ワークショップも練り直していきたいなと思いました。

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青梅市梅郷の子どもたちへ|家でも学校でもない「第三の居場所(サードプレイス)」の必要性https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=179Fri, 18 Jul 2025 07:52:00 +0000https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=179

近年、地域コミュニティの中で「サードプレイス」という言葉が注目されています。 これは、家庭(第一の場所)や学校(第二の場所)とは異なる、子どもたちが心からリラックスできる「第三の居場所」を指す言葉です。 私たち「あつまラ ... ]]>

近年、地域コミュニティの中で「サードプレイス」という言葉が注目されています。

これは、家庭(第一の場所)や学校(第二の場所)とは異なる、子どもたちが心からリラックスできる「第三の居場所」を指す言葉です。

私たち「あつまラボ」は、ここ東京都青梅市梅郷で子どもたちのための非営利活動を始めるにあたり、このサードプレイスのあり方について深く考えました。

「サードプレイス」の代名詞、スターバックスの事例

「サードプレイス」というコンセプトを世界的に有名にしたのが、スターバックスです。
彼らはコーヒーだけでなく、「家でも職場でもない、くつろげる空間」そのものを提供することで、大きな成功を収めました。

しかし、経営学者の楠木建先生が著書『ストーリーとしての競争戦略』で指摘するように、スターバックスのコンセプトがすべての人に合うわけではありません。
明確なコンセプトがあるからこそ、「スターバックスが大好きだ」という人がいる一方で、「自分には合わない」と感じる人もいます。

これは、コンセプトの本質が「誰に好かれ、誰に嫌われるかを明確にすること」であることを示しています。

「みんなのため」ではなく、「あなたのため」の場所に

[あつまラボの本棚やボードゲームの写真]
あつまラボには本やボードゲームがいっぱい!

この考え方は、子どもたちのためのサードプレイスにも、そのまま当てはまります。

私たち「あつまラボ」は、

  • 「本を読むのが好き」
  • 「ITやプログラミングで何か作ってみたい」
  • 「ボードゲームでじっくり考えるのが好き」

…というお子さんにとっては、天国のような場所になることを目指しています。

しかし、「外でボールを蹴っている方が好き!」というお子さんにとっては、少し退屈な場所かもしれません。

しかし、あつまラボはそれでこそ良いのだと考えています。

子ども一人ひとりに個性があるように、彼らが心から「自分の居場所だ」と感じられるサードプレイスも、多様であってしかるべきです。
「みんなに合う」最大公約数的な場所が一つあるよりも、「尖っていても、誰かにとっては最高の場所」がいくつもあった方が、子どもたちの日常はもっと豊かになるはずです。

青梅市梅郷に、多様な「とまり木」を。

幸いなことに、この青梅市には、子どもたちのために新しい居場所を作ろうとする素敵な動きが、いくつも存在します。

スポーツが好きな子のための場所。
音楽が好きな子のための場所。
そして、私たちのように「つくること」が好きな子のための場所。

青梅が、子どもたち一人ひとりの「好き」という気持ちを受け止めてくれる、多様な「とまり木」で溢れる街になったら、どれほど素晴らしいだろう。

私たち「あつまラボ」も、そんな青梅のユニークな『とまり木』の一つとして、地域に根差した活動を続けていきます。

もし、私たちの考えに少しでも共感していただけましたら、ぜひ一度、活動を覗いてみてください。

> 「あつまラボ」公式サイトはこちら

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サンプルゲーム(自己紹介クイズ)|簡単なクイズゲームの作り方と、プログラミングより大事なことhttps://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=172Tue, 15 Jul 2025 07:25:25 +0000https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=172

今回は、夏休みのイベント宣伝も兼ねて、当ラボのマスコット「せいろん」が活躍する自己紹介クイズゲームを作ってみました。まずはぜひ、遊んでみてください! (画面をタップまたはクリックすると始まります) ゲームの裏側:制作時間 ... ]]>

今回は、夏休みのイベント宣伝も兼ねて、当ラボのマスコット「せいろん」が活躍する自己紹介クイズゲームを作ってみました。
まずはぜひ、遊んでみてください!

(画面をタップまたはクリックすると始まります)

ゲームの裏側:制作時間は2時間

いかがでしたでしょうか?
2分ほどで終わる、とても簡単なクイズゲームです。

このゲームは「ティラノビルダー」という、プログラミングをあまり書かずにゲームが作れるツールで制作しました。制作時間は、企画から完成まで約2時間

しかし、その内訳は、

  • ティラノビルダーでの作業:約30分
  • 企画・構成・セリフ・演出を考える時間:約1時間30分

…と、圧倒的に「考える時間」の方が長くなっています。

プログラミングの仕事の「本当の姿」

これは、実際のゲーム開発やWebサイト制作といったプログラミングのお仕事でも全く同じです。

多くの人が「プログラミングの仕事=ずっとパソコンに向かって難しいコードを書いている」というイメージを持つかもしれません。
もちろん、コードを書くスキルは不可欠ですが、それ以上に、私たちは「考える」ことに対して多くの時間を使います。

  • どんなクイズを出せば、あつまラボのことが伝わるだろう? (企画)
  • どんなセリフなら、せいろんのキャラクター性が引き立つかな? (演出)
  • どうすれば、遊んでくれた人が楽しい気持ちになるだろう? (デザイン)

こうした「コードを書く前の設計」こそが、実はプロジェクトの面白さや成否を分ける、最も重要な部分なのです。

あつまラボが伝えたいこと

「あつまラボ」は、単なるプログラミング教室ではありません。

プログラミングという手段を通して、その裏側にある「アイデアを形にするための思考プロセス」や、「様々な役割の人が協力して一つのものを作り上げる面白さ」を体験してもらう。
そんな、より広くクリエイティブな学びの場を目指しています。

今回のクイズゲームが、プログラミングや「ものづくり」の仕事のリアルな一面を知る、ちょっとしたきっかけになれば嬉しいです。

イベントはこちら

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「面白い」の作り方とは?レゴ🄬スーパーマリオで遊びながら身につくゲームデザインの基礎https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=141Mon, 30 Jun 2025 10:01:06 +0000https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=141

「うちの子、ゲームばかりしていて少し心配…」「プログラミング教育が始まったけど、何から教えればいいの?」 小学生のお子さんを持つ保護者の方から、そんなお声をよく耳にします。しかし、実はその「ゲーム」こそが、これからのAI ... ]]>

「面白い」の作り方とは?レゴ🄬マリオで遊びながら身につくゲームデザインの基礎のサムネイル画像

「うちの子、ゲームばかりしていて少し心配…」
「プログラミング教育が始まったけど、何から教えればいいの?」

小学生のお子さんを持つ保護者の方から、そんなお声をよく耳にします。
しかし、実はその「ゲーム」こそが、これからのAI時代に不可欠な「プログラミング的思考」「創造力」を育む、最高の教材になることをご存知でしょうか?

今回は、大人気の「レゴ🄬スーパーマリオ(以下、レゴ🄬マリオ)」を使い、子どもたちが夢中になって遊びながら、自然とゲームデザインの基礎を学べてしまう方法をご紹介します。

なぜレゴ®マリオが「最高の教材」なのか?

レゴ®マリオの素晴らしい点は、プログラミングの抽象的な概念を、ブロックを組み立てるという「手で触れる、目に見える形」で体験できることです。

「もし、こうしたらどうなるだろう?」という仮説を立て、すぐに試して結果がわかる。
このサイクルが、子どもの試行錯誤する力と論理的思考力を効果的に引き出します。

ゲームを面白くする「4つの要素」

[画像:「マリオだけじゃゲームにならない」と言っているマリオ]

ただマリオのフィギュアを動かすだけでは、まだ「ごっこ遊び」の段階です。
それを面白い「ゲーム」に昇華させるには、いくつかの要素が必要になります。
あつまラボでは、子どもたちにこの4つの要素を意識してもらいながら、コース作りに挑戦してもらっています。

1. 目標(ゴール)を決める

[画像:「スタートとゴールができて、ゲームらしくなったよ」]

どんなゲームにも必ず「クリア条件」があります。まずは「どこから始まり(スタート)、どうなれば終わり(ゴール)なのか」という目標を設定することが、ゲーム作りの第一歩です。
これは、プロジェクト管理や問題解決における「目標設定」の考え方にも通じます。

2. 制約(ルール)をつくる

[画像:「1分以内にゴールしなきゃ」]

次に必要なのが制約(ルール)です。
レゴ®マリオには「60秒以内にゴールする」という時間制限があります。
この「制限時間」というルールがあるからこそ、プレイヤーは「どうすれば効率よくゴールできるか?」を考え始め、ゲームにドキドキする緊張感が生まれます。

3. イベント(仕掛け)を配置する

[画像:「まわって!ふんで!たべて!」]

スタートからゴールまで、何もない一本道では面白くありません。
コースの途中に敵キャラクターを置いたり、アイテムを配置したり、不安定な足場を作ったり…。
こうしたイベント(仕掛け)こそが、ゲームの体験そのものを豊かにし、プレイヤーを夢中にさせます。

4. 難易度(バランス)を調整する

[画像:「やることが多すぎると...クリアできないよ〜」]

難易度(バランス)の調整。ここがゲームデザイナーの腕の見せ所です。
イベントをたくさん盛り込んでも、難しすぎてクリアできなければ、それは「つまらないゲーム」になってしまいます。

かんたんすぎても、つまらない

むずかしすぎても、つまらない

では、プレイヤーが「もう一回やりたい!」と思うような、最高の「おもしろい!」は、どんなバランスなのでしょうか?

「面白い」の答えを、あつまラボで見つけよう

この一連のプロセスは、まさにゲーム開発の縮図です。
「面白いとは何か?」という問いには、唯一の正解はありません。
だからこそ、自分で考えて創り出し、誰かに遊んでもらって、また改善していくという経験が、お子様の大きな自信と成長につながります。

ご家庭で試してみるのも素晴らしい一歩ですが、「あつまラボ」では、さらに一歩進んだ体験を提供します。

  • 友達との協力と競争: 他の参加者とアイデアを交換したり、コースを見せ合ったりすることで、新しい発見があります。
  • 客観的なフィードバック: 運営者や他の参加者から「もっとこうしたら面白そう!」というフィードバックを得ることで、多角的な視点が養われます。

「あつまラボ」ではこのレゴ®マリオを使ったプログラミング体験イベントを開催しています。
遊びを通して学ぶ、最高の機会です。

あつまラボのイベントをチェック!

ゲームは、ただ消費するものではなく、自ら「創り出す」ことができる最高のクリエイティブツールです。
あつまラボは、その第一歩を応援します。

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【活動レポート】「あつまラボ」の原点 2019年に開催した子ども向けプログラミングイベントをご紹介!https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=110Thu, 26 Jun 2025 04:05:47 +0000https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=110

こんにちは、「あつまラボ」を運営している山脇です。 あつまラボの本格始動に先立ち、私が過去にどのような想いで活動をしてきたのか、その原点ともいえるイベントを少しご紹介させてください。 これは、2019年7月に東京・練馬区 ... ]]>

[画像:練馬区大泉学園の英数塾さんでのプログラミングイベント]

こんにちは、「あつまラボ」を運営している山脇です。

あつまラボの本格始動に先立ち、私が過去にどのような想いで活動をしてきたのか、その原点ともいえるイベントを少しご紹介させてください。

これは、2019年7月に東京・練馬区の「英数塾」さんとともに開催した、小学生向けのプログラミング体験イベントの様子です。
現在の青梅市の拠点とは異なりますが、子どもたちに「考える楽しさ」や「創る喜び」を伝えたいという想いは、この頃から一貫して変わりません。


2019年7月13日 イベントの様子

この日は、小学1年生から6年生までの4人の子どもたちが集まってくれました。
初めて会う子もいる中、みんなで和気あいあいとプログラミングの世界を探検しました。

プログラミングってなんだ?

まずは「プログラミングとは何か?」という、一番大事なところから始めました。
「プログラミングは、実はみんなの身の回りにあふれているんだよ」という話をすると、子どもたちは興味津々な様子。自動ドアやゲーム機、信号機など、次々と例を挙げてくれました。

もし、ハンバーガー屋さんの店員がロボットだったら?

[画像:ポストイットでロボットへの命令を考える様子]
ポストイットでロボットへの命令を考える

次に、思考力を鍛えるワークショップです。
「もし、ハンバーガー屋さんの店員さんをロボットにお願いするなら、どんな命令が必要だろう?」というお題に、みんなで挑戦しました。

「人が来たら挨拶する」「注文を聞く」「お金を計算する」…
ポストイットを使いながら、ロボットへの命令を一つひとつ具体的に考えていく作業は、まさにプログラミング的思考そのもの。日常生活や勉強にも役立つ考え方です。

はじめてのプログラミング体験

[画像:思い思いにプログラミングを楽しむ様子]
プログラミングも楽しみ方はひとそれぞれ

最後は、実際にパソコンを使って簡単なプログラミングに挑戦!
JavaScriptという言語を使い、Webページに表示される文字や画像を変えてみる、という体験をしてもらいました。

自分の書いたコードで画面がパッと変わる瞬間は、大人でもワクワクするもの。
もくもくとコードを書く子、面白い画像を探してきて表示させる子など、短い時間でしたが、それぞれが思い思いに楽しんでくれました。


この体験が「あつまラボ」の礎に

このイベントで、子どもたちが持つ無限の可能性と、大人が驚くような柔軟な発想力に改めて感銘を受けました。
たった数時間で、目を輝かせながら課題に取り組む姿を見て、「こうした体験をもっと継続的に、そして地域に根差した形で提供したい」という想いが強くなりました。

この時の感動と発見が、現在の「あつまラボ」の大きな礎となっています。

新しくなった青梅市の「あつまラボ」でも、子どもたちの好奇心を刺激するイベントをたくさん企画しています。ぜひ、最新のイベント情報をチェックしてみてください!

最新のイベント情報はこちら

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夏休み自由研究応援プログラミング体験イベント!|2025年7月26日、8月3日https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=75Tue, 17 Jun 2025 06:48:48 +0000https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=75

今年の夏休みは、青梅の自然に囲まれた「あつまラボ」で、未来につながる自由研究を体験しませんか?「面白いとは何だろう?」「どうすればもっと便利になるだろう?」そんな創造力を働かせながら、楽しくプログラミングの基礎に触れられ ... ]]>

[画像:夏休み自由研究応援プログラミング体験イベント!|2025年7月26日、8月3日のサムネイル]

今年の夏休みは、青梅の自然に囲まれた「あつまラボ」で、未来につながる自由研究を体験しませんか?
「面白いとは何だろう?」「どうすればもっと便利になるだろう?」
そんな創造力を働かせながら、楽しくプログラミングの基礎に触れられる2つの特別コースをご用意しました。


イベント開催概要

  • 開催期間: 2025年7月26日(土)、8月3日(日)
  • 場所: あつまラボ(東京都青梅市梅郷5-994-7)
  • アクセス: JR青梅線 日向和田駅から徒歩約5分
  • Googleマップhttps://maps.app.goo.gl/dJr1qCKTfW16H8T77
  • 参加費: 無料
  • お申し込み: こちらの専用フォーム または下記お電話にて承ります。
  • 申込締切: 各開催日の前日まで(※定員に達し次第、受付を終了します)

選べる2つのコース

【ブロックコース】LEGO🄬スーパーマリオで、理想のコースを作ろう!

ゲームコースを作れるLEGO🄬スーパーマリオを使って、自分だけのオリジナルコースを制作します。ブロックを組み合わせる直感的な作業を通して、「どうすればもっと面白くなるか?」を考え、試行錯誤する楽しさを体験します。

  • 対象: 幼稚園年長さん相当~小学6年生
  • 定員: 各回3名
  • 開催日時:
    • 2025年 7月26日(土) 10:00~11:00(募集終了)
    • 2025年 8月3日(日) 14:00~15:00(募集終了)
  • 持ち物: 特にありません。手ぶらでご参加ください!

こんな感じのイベントです!

レゴ🄬スーパーマリオは、自分でコースを作って遊べるおもちゃです。
マリオの足にはセンサーがついていて、スタートやゴールだけでなく、クリボーなどの敵や溶岩、氷までわかっちゃいます!
面白い反応をみながら、自分なりのゲームをつくっていきましょう☺

「面白い」を考えながらコースを考え、その試行錯誤の過程を写真にとっていけば、立派な自由研究になります!
いわゆる「カイゼン」の過程を、記録に残していきましょう👍✨

レゴ🄬スーパーマリオについては、こちら👇のページも参考にしてください。

「面白い」の作り方とは?レゴ🄬マリオで遊びながら身につくゲームデザインの基礎のサムネイル画像 「面白い」の作り方とは?レゴ🄬スーパーマリオで遊びながら身につくゲームデザインの基礎

お申込みはこちら

【ゲーム創作コース】オリジナルゲームを作りながらプログラミングの基礎を学ぶ!

「ティラノビルダー」というツールを使い、オリジナルのクイズゲーム制作に挑戦します。
「条件分岐」や「変数」といったプログラミングの基本的な考え方を、ゲーム作りのプロセスを通じて自然に学んでいきます。

  • 対象: 小学校5年生~中学生
  • 定員: 各回3名
  • 開催日時:
    • 2025年 7月26日(土) 14:00~15:30(募集終了)
    • 2025年 8月3日(日) 10:00~11:30(募集終了)
  • 持ち物: ご自身のノートPCの持参を推奨します。
    • ※貸与PCも2台ご用意しています(申込先着順)。

こんな感じのイベントです

こちら👇のようなゲームをいっしょにつくっていきましょう!

※ゲーム画面をタップ(クリック)して遊んでみてね!

お申込みはこちら

お問い合わせ

イベントに関するご質問やご相談は、お電話またはお問い合わせフォームからお気軽にご連絡ください。

  • あつまラボ 運営事務局 (SSAITS内)
  • 電話番号: 070-9035-1097 (担当:山脇)
  • 電話受付時間: 平日 10:00~18:00

皆様のご参加を、心よりお待ちしております!

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才能のメカニズム – 才能は機会から生まれる? –https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=60Thu, 27 Mar 2025 07:53:03 +0000https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=60

「才能ってなんだろう?」 自分のことでも悩むけれど、子育てが始まるとさらに気になりますよね。 今回は、マシュー・サイドの『才能の科学』という本を参考に、才能について考えてみたいと思います。 『才能の科学』ってどんな本? ... ]]>

「才能ってなんだろう?」

自分のことでも悩むけれど、子育てが始まるとさらに気になりますよね。

今回は、マシュー・サイドの『才能の科学』という本を参考に、才能について考えてみたいと思います。

『才能の科学』ってどんな本?

[画像:才能の科学の本]

著者のマシュー・サイドは、なんと元全英卓球チャンピオン!😲

イギリスの平凡な町の、平凡な家庭に生まれた彼が、なぜ卓球で成功できたのか?

本書では、彼自身の経験を基に、才能を様々な角度から分析しています。

才能には「機会」が大切

[画像:才能、努力、機会の構造]

才能、つまり傑出した成果を出す能力はどうやって生まれるのでしょうか?

『才能の科学』で繰り返し述べられているのは、才能は「機会」と「努力」で構成されているということ。

マシュー自身、卓球の素養や能力が全く無かったわけではないと振り返っています。

しかし、彼を成功に導いたのは、以下の 特別な機会 だったと語っています。

  • 卓球台: なぜか両親が正式試合用の卓球台を買ってきた🏓 (当時、家庭に正式試合用の卓球台があるのは珍しかったそうです)
  • 兄の存在: 兄も卓球好きで、いつも練習相手をしてくれた👬
  • 優秀なコーチとの出会い: 地元の小学校教師が、全英トップクラスの卓球コーチだった😲
  • 才能が集まるクラブ: コーチに誘われて入った卓球クラブ「オメガ」には、後に多くの名プレイヤーを輩出する環境があった🏆

才能について語られる時、このような 「機会」 の話はあまり注目されません。

「あの人は才能があるから成功したんだ」と、個人の能力だけで片付けられてしまうことが多いのではないでしょうか?

しかし、マシュー自身が言うように、これらの機会がなければ、彼も卓球で成功することはできなかったでしょう。

あつまラボは機会を提供します

このように、才能は 恵まれた機会 の土台の上に、努力 が積み重なってできています。

あつまラボは、子どもたちにITに触れる機会を提供することで、未来のクリエイターを育成したいと考えています。

次回予告: もちろん努力も大切!

今回は才能と機会の話を中心にしましたが、もちろん 努力 も大切です。

努力については、また別の記事で紹介しますね!お楽しみに!😉

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STEAM教育の体現者:ギタンジャリ・ラオさん – 子供の未来を育むヒントhttps://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=36Tue, 25 Mar 2025 09:39:05 +0000https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=36

はじめに:STEAM分野のロールモデル ギタンジャリ・ラオさんとは? ギタンジャリ・ラオ(Gitanjali Rao)さんは、STEAM教育の精神と可能性を体現する、驚くべき若いイノベーターです。 2020年にはTIME ... ]]>

はじめに:STEAM分野のロールモデル

ギタンジャリ・ラオさんとは?

[画像:ギタンジャリ・ラオ STEMで未来は変えられる]

ギタンジャリ・ラオ(Gitanjali Rao)さんは、STEAM教育の精神と可能性を体現する、驚くべき若いイノベーターです。

2020年にはTIME誌初の「Kid of the Year」に選ばれ、若くして数々の賞を受賞し、発明を行ってきました。

彼女のイノベーターとしての道のりは、幼い頃からの純粋な好奇心と、現実世界の問題を解決したいという強い願いから始まりました。

このことが、彼女を同世代の子供たちにとって非常に身近な存在にしています。

STEAM教育との関わり

[画像:STEAMの解説]
[画像:ギタンジャリ・ラオさんとSTEAM]

近年、STEAM教育に注目が集まっています。
STEAM教育は、科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、芸術(Arts)、数学(Mathematics)を統合した教育アプローチであり、未来を担う子供たちを育成する上でますます重要になっています。
ラオさんは、STEAMの原則が、どのように画期的なイノベーションにつながるのかを示しています。

ラオさんの幼い頃からの科学への関心、そして4歳で叔父から贈られた科学キットがそのきっかけとなったことは、STEAM分野への早期の触れ合いと、子供たちの自然な好奇心を育むことの重要性を示唆しています。
親が幼い頃から科学的な探求の機会を子供たちに提供することで、将来の関心やイノベーションの種を蒔くことができるでしょう。

イノベーターとの出会い:ギタンジャリ・ラオさんの驚くべき功績

ギタンジャリ・ラオさんは、その若さにもかかわらず、すでに世界に影響を与えるいくつかの重要な発明を行っています。
それぞれの発明の背景にある問題意識と、彼女がどのように解決策を生み出してきたのかを見ていきましょう。

Tethys:飲料水中の鉛汚染を早期に検出するデバイス

ラオさんが10歳の時、ニュースでミシガン州フリント市の水質汚染危機について知り、衝撃を受けました。
家庭の40%が危険なほど汚染された水を受け取り、住民、特に子供たちが健康被害に苦しんでいるという事実に、彼女は眠れない夜を過ごしました。

この不公平な状況を何とかしたいと考えた彼女は、1年以上の研究、ブレインストーミング、プロトタイピング、テストを経て、「Tethys(テティス)」という、ナノテクノロジーを利用して水中の汚染物質を迅速かつ正確に検出するデバイスを発明しました。このデバイスは、ギリシャ神話の淡水の女神にちなんで名付けられました。

Tethysは、鉛などの危険な汚染物質を早期に検出するための重要なツールとなり、2021年8月10日には米国特許を取得しました。
この発明の動機は、フリント市の住民、特に子供たちへの共感から生まれたものであり、科学的な努力が現実世界の人々のニーズに応えることができるという重要な教訓を示しています。
子供たちが他者の困難に共感し、それに対して行動を起こそうとすることは、問題解決能力を養う上で非常に大切です。

Kindly:AIを活用したサイバーいじめ対策サービス

ラオさんは、サイバーいじめという現代社会の深刻な問題にも目を向け、「Kindly(カインドリー)」というAIを活用したアンチサイバーいじめサービスを開発しました。このサービスは、AIと自然言語処理を使用して、テキストメッセージ内のサイバーいじめの意図を早期に検出し、エスカレートを防ぐことを目的としています。

Kindlyは、子供たちが入力したテキストが有害またはサイバーいじめの可能性があるかどうかをリアルタイムでフィードバックすることで、送信前に再考し、修正する機会を提供します。
このサービスはUNICEFと提携して世界的に展開されており、技術が社会的な課題、特にオンライン環境における安全性とポジティブな行動を促進するためにどのように活用できるかを示しています。

Epione:遺伝子工学を用いた処方箋薬物依存症の早期診断デバイス

さらに、ラオさんは遺伝子工学を用いて処方箋薬物依存症を早期に診断するためのデバイス「Epione(エピオネ)」も開発しました。
この携帯型デバイスは、サンプルイメージングを使用して、高レベルのオピオイドに対応するタンパク質のレベルの上昇を検出します。

Epioneは、生物学、技術、工学を統合して医療分野の課題に対するソリューションを開発する、STEAMの学際的な性質を示す好例です。
遺伝子工学とイメージング技術の組み合わせは、複雑な健康問題に対する革新的なアプローチを示しており、STEAM教育が多様な科学的および技術的分野を組み合わせることで、いかにして重要な進歩を遂げられるかを示しています。

その他の活動:次世代のイノベーターを育成する

ラオさんは、発明活動に加えて、「Young Innovator’s Guide to STEM」という書籍を執筆し、世界中でSTEMワークショップを開催しています。彼女のワークショップは、7万人以上の学生に影響を与え、彼女の5段階のイノベーションプロセスを共有することで、若者たちが地域社会の問題を解決するためのアイデアを生み出すよう促しています。

彼女の功績は数々の賞によって認められており、その中にはForbesの「30 Under 30 in Science」も含まれています。
ラオさんのように、発明だけでなく、次世代のイノベーターを育成することに情熱を注ぐ姿勢は、STEAM教育においてコミュニケーションとメンターシップがいかに重要であるかを強調しています。

STEAM教育とは何か?イノベーションの基盤を築く

STEAM教育は、科学、技術、工学、芸術、数学の5つの分野を統合した教育アプローチです。STEAMの「芸術」は、視覚芸術だけでなく、創造性、デザイン、人文科学、コミュニケーションも包含します。

STEAM教育の核心となる原則は、創造的な問題解決と批判的思考を育むことです。
また、実践的な体験学習を重視し、協調性とチームワークを促進します。探求に基づいた学習と好奇心の育成、そして反復的な設計プロセスも重要な要素です。

従来のSTEM教育(科学、技術、工学、数学)と比較すると、STEAM教育は芸術の重要な役割を強調し、イノベーションを促進します。
STEAM教育は、単にSTEMに芸術プロジェクトを追加するだけでなく、より包括的で統合された学習体験を目指す、教育的アプローチの根本的な変化です。

STEAM教育は、創造性、批判的思考、問題解決能力など、21世紀の労働市場で求められるスキルを学生に提供するために不可欠であるとますます認識されています。

STEAMの実践:ギタンジャリ・ラオさんの道のりを各要素と結びつける

ギタンジャリ・ラオさんの発明とイノベーションへのアプローチは、STEAMの各要素をどのように体現しているでしょうか。

  • 科学(Science): 彼女の発明は、TethysのナノテクノロジーやEpioneの遺伝子工学など、科学的理解に基づいています。
  • 技術(Technology): KindlyのAIと自然言語処理、Tethysのアプリ開発など、様々な技術を活用しています。
  • 工学(Engineering): デバイスの開発には、設計原則、プロトタイピング、テストが含まれています。
  • 芸術(Arts): 彼女の問題解決プロセスは、創造性と革新的な思考を示しています。彼女の「観察し、ブレインストーミングし、研究し、構築し、伝える」というモットーは、創造的で反復的なアプローチを強調しています。
  • 数学(Mathematics): 明示的にはすべてのスニペットで詳述されていませんが、センサー技術やAIのデータ分析、遺伝子分析のアルゴリズムなど、彼女の発明の根底にある原則は数学的概念に依存しています。

ラオさんの5段階のイノベーションプロセス(「観察、ブレインストーミング、研究、構築、伝達」)は、STEAM教育の原則と完全に一致しています。観察(科学)、技術の活用、ソリューションの工学、創造的なブレインストーミングと構築(芸術と工学)、そして調査結果の共有(コミュニケーション – 芸術とリテラシーの重要な側面)を強調しています。

さらに、ラオさんは、人間中心の焦点と共感を重視するデザイン思考を明確に取り入れています。これらはSTEAMの「芸術」の重要な要素です。ユーザーのニーズとソリューションが人々に与える影響を理解することに重点を置くことは、意味のあるイノベーションを推進する上で不可欠です。

発明名概要科学との関連技術との関連工学との関連芸術との関連数学との関連
Tethys飲料水中の鉛汚染を早期に検出するデバイスナノテクノロジーセンサー技術、アプリ開発デバイス設計、プロトタイピング創造的な問題解決、ユーザー中心設計、結果の伝達センサーの基礎原理
KindlyAIを活用したサイバーいじめ対策サービスAIの原則AI、自然言語処理ソフトウェア開発創造的な問題解決、ユーザー中心設計、結果の伝達データ分析、アルゴリズム
Epione遺伝子工学を用いた処方箋薬物依存症の早期診断デバイス遺伝子工学サンプルイメージングデバイス設計創造的な問題解決、ユーザー中心設計、結果の伝達遺伝子分析におけるアルゴリズム
表1:ギタンジャリ・ラオさんの主な発明とSTEAMとの関連

この表は、ギタンジャリ・ラオさんの主な発明が、科学、技術、工学、芸術、数学の各要素をどのように統合しているかを明確に示しています。彼女の仕事は、STEAM教育が現実世界の問題解決にどのように応用できるかの具体的な例を提供し、子供たちの学習意欲を高める上で役立ちます。

可能性を解き放つ:子供たちのためのSTEAM教育の多面的なメリット

STEAM教育は、子供たちの成長と将来のために、さまざまな教育上の利点をもたらします。

  • 創造性とイノベーションの育成: STEAMは、子供たちが既成概念にとらわれずに考え、斬新な解決策を見つけることを奨励します。
  • 批判的思考と問題解決能力の開発: STEAM活動は、情報を分析し、効果的な解決策を考案することを必要とします。
  • 協調性とチームワークの向上: 多くのSTEAMプロジェクトは共同作業を伴い、社会性や協力する能力を高めます。
  • コミュニケーション能力の強化: STEAMは、アイデアや調査結果を発表する機会を提供し、書面と口頭の両方のコミュニケーション能力を向上させます。
  • レジリエンスと忍耐力の育成: STEAMの反復的な性質は、失敗から学ぶことを奨励します。
  • 学習と現実世界の応用を結びつける: STEAMは現実世界の問題を解決することを重視し、学習をより関連性の高い魅力的なものにします。
  • 将来のキャリアへの準備: STEAMスキルは、様々な産業でますます需要が高まっています。

STEAM教育の利点は、適応性、デジタルリテラシー、成長マインドセットなど、今日の急速に変化する世界で高く評価される重要な21世紀のスキルの育成に集約されます。創造性、批判的思考、協調性、そして粘り強さを育むことで、STEAM教育は子供たちに幅広いスキルセットを提供し、21世紀の複雑さを乗りこなすために不可欠です。

さらに、STEAMへの早期の触れ合いは、固定観念を打ち破り、過小評価されているグループからの参加を促し、これらの分野におけるより多様で包括的な未来を育むのに役立ちます。

親への教訓:子どもの好奇心をどのように刺激するか

ギタンジャリ・ラオさんの経験と彼女の哲学に基づいて、親御様が子供たちのSTEAMの旅をサポートするための重要な洞察と実践的なアドバイスを紹介します。

  • 好奇心と探求心を育む: おもちゃ、本、活動、博物館やワークショップへの訪問などを通して、科学、技術、工学、芸術、数学への子供たちの関心を育む機会を提供しましょう。ラオさんが幼い頃に科学キットに触れたことが良い例です。
  • 問題解決の思考を養う: 子供たちが身の回りの問題に気づき、潜在的な解決策について創造的に考えるように促しましょう。ラオさんのフリント市の水質汚染危機からのインスピレーションがこれを示しています。
  • 実験をサポートし、失敗を受け入れる: 子供たちが安心して実験し、間違いから学ぶことができる安全な環境を作りましょう。ラオさんは、失敗はイノベーションプロセスの一部であると強調しています。
  • 協調性とコミュニケーションを奨励する: 子供たちが他の人と協力してプロジェクトに取り組み、アイデアを共有する機会を作りましょう。ラオさんのワークショップは、コミュニケーションの重要性を強調しています。
  • ロールモデルを紹介する: STEAM分野で重要な貢献をしてきた多様な人々の物語を共有しましょう。ギタンジャリ・ラオさん自身が、刺激的な例となります。
  • STEAMの「芸術」を強調する: 様々な芸術形式を通して創造的な表現を奨励し、それがイノベーションにおいて不可欠な役割を果たすことを認識しましょう。ラオさんのプロセスには、ブレインストーミングと構築が含まれており、これらには芸術的な要素があります。
  • 現実世界との関連性を強調する: STEAMの概念を日常生活に関連付け、科学、技術、工学、芸術、数学が現実世界の問題を解決するためにどのように使用されているかについて話し合いましょう。ラオさんの発明は、現実世界の問題に直接対処しています。

ラオさんの両親は、特定の道を強いることなく、彼女の探求を奨励しました。これは、親御様が子供たちのSTEAMへの関心を指示するのではなく、リソースと励ましを提供するファシリテーターとして行動すべきであることを示唆しています。

さらに、ラオさんが課題や失敗にもめげずに粘り強く取り組む姿勢は、子供たちに成長マインドセットを育むことの価値を強調しています。課題を学習と改善の機会と捉えることで、子供たちは困難を乗り越え、目標を達成する可能性が高まります。

STEAMを通して次世代をエンパワーメントする

STEAM教育は、子供たちの創造性、批判的思考、問題解決能力を育むための変革力を持っています。ギタンジャリ・ラオさんの感動的な例は、STEAMに焦点を当てたアプローチを通して若い心が達成できることの証です。親御様は、好奇心を育み、探求の機会を提供し、子供たちの革新的な精神を称えることで、子供たちのSTEAMの旅を積極的にサポートすることができます。次世代のイノベーターと問題解決者を育成する上で、親御様の役割は非常に重要です。

参考

書籍

  • ギタンジャリ・ラオ(著)、堀越英美(訳)『ギタンジャリ・ラオ STEMで未来は変えられる』くもん出版、2021年

Webページ

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STEAM教育ってどんな学び?子供の未来を応援する親のための解説https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=8Mon, 24 Mar 2025 06:46:03 +0000https://ssaits.jp/atsuma-lab/blog/?p=8

AI技術の進歩により、現代社会はますます複雑になってきています。また、新しい技術を使って、イノベーションを起こすことも求められています。例えば、自動運転車やスマートスピーカーなど、新しい技術が次々と登場しています。このよ ... ]]>

AI技術の進歩により、現代社会はますます複雑になってきています。また、新しい技術を使って、イノベーションを起こすことも求められています。
例えば、自動運転車やスマートスピーカーなど、新しい技術が次々と登場しています。このような社会で生きる子どもたちには、どのようなスキルが必要なのでしょうか?

この疑問に答える鍵として、近年注目を集めている教育アプローチの1つがSTEAM教育です。
これは、科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、芸術(Arts)、数学(Mathematics)を統合した学際的なアプローチです。
もともとは、科学、技術、工学、数学の「STEM」から始まり、芸術が加わることで「STEAM」と呼ばれるようになります。

STEAM教育というと、「理系科目に重点を置いた教育」と勘違いされやすいですが、それだけではありません。
では、STEAM教育とはどのようなものなのでしょうか?

今回の記事では、STEAM教育の歴史、その世界的な広がり、そして日本における独自の発展について掘り下げ、保護者の皆様がその包括的な理解を深めることができるようにします。

SMETからSTEMへ

STEMの初期の萌芽(頭字語以前の時代)

「STEM」という用語が登場する以前から、科学、数学、技術教育の重要性は認識されていました。
これらの分野の価値は数世紀にわたって認識されており、社会のニーズに合わせて進化してきました。

第二次世界大戦後、世界の複雑化と技術の進歩に伴い、これらの分野の重要性は増大の一途を辿りました。
特に第二次世界大戦は、軍事、ビジネス、学術の連携により科学技術が大きく進歩した時代であり、原子兵器や合成ゴムなどの革新的な技術が生まれました。

STEMという頭字語の誕生

1990年代初頭、アメリカ国立科学財団(NSF)を中心に、「SMET(Science, Mathematics, Engineering, and Technology)」という頭字語が登場しました。
これは、純粋科学と応用科学を統合した教育アプローチを意図したものでした。頭字語が作られたことは、教育政策においてこれらの分野に対する意図的かつ統一的なアプローチが始まったことを示しています。

2001年頃、NSFのジュディス・ラマリーによってSMETはSTEM(Science, Technology, Engineering, and Mathematics)へと再構成されました。
わずかな変更でしたが、より覚えやすく、親しみやすい用語として教育界に定着しました。

STEM教育の当初の目標は、国家競争力の向上、イノベーションによる社会問題の解決、科学技術分野における熟練した労働力の育成など、経済的および戦略的な利点と深く結びついていました。

2005年の報告書「Rising Above the Gathering Storm」では、繁栄、科学技術に依存する知識集約型雇用、社会問題解決のための継続的なイノベーションの間の関連性が強調され、STEM教育の重要性が改めて認識されました。

STEAMの台頭:創造性とイノベーションの重視

「A」の推進 – 芸術が重要な理由

STEMに「Art(芸術)」が加えられ、STEAMが誕生した背景には、創造性とイノベーションがSTEM分野やそれ以外の分野での成功に不可欠であるという認識の高まりがありました。
これまで、STEMは技術的な熟練に重点を置いていましたが、実際には、問題解決やイノベーションには芸術的かつ創造的な思考が不可欠であることが理解されるようになりました。

現代の労働市場では、創造性、批判的思考、コミュニケーション、コラボレーションといった「ソフトスキル」の需要が高まっており、純粋に技術的なSTEM教育の限界が浮き彫りになりました。
この限界を打破するために注目されたのが「芸術」の分野です。

芸術は、創造性、デザイン思考、イノベーション、そして問題への異なるアプローチを育み、STEMの分析的および論理的な側面を補完します。
芸術を統合することで、生徒は視覚的思考、共感、そして人間中心のアプローチをSTEM分野に取り入れることができます。例えば、工学における製品設計や、テクノロジーにおけるユーザーインターフェース設計など、芸術とデザインはSTEM分野に不可欠です。

STEAMにおける芸術は、単に視覚芸術や音楽、演劇、言語芸術を指すのではなく、人文科学や社会科学までを含む広範な分野として解釈されることが多いです。
この包括的な定義は、多様なスキルと視点を持つ、バランスの取れた人材育成を目指すものです。

STEAMのタイムラインと主要な提唱者

STEAMは2000年代後半から2010年代初頭にかけて登場しました。
STEMが2000年代初頭に広く普及したのに対し、STEAMは2011年頃から勢いを増し始めました。
STEMからSTEAMへの移行は、教育ニーズの進化に対する理解が深まるにつれて、徐々に進行したプロセスでした。

ジョーゲット・ヤックマンは、2006年頃にSTEAMのフレームワークを最初に提唱した主要な人物として知られています。
彼女は、創造的な応用と想像力豊かなデザインを重視することで、STEM教育を雇用主にとってより関連性の高いものにしようとしました。ヤックマンの功績は、芸術をSTEMに統合する必要性を明確に示したことにあります。

ロードアイランド・スクール・オブ・デザイン(RISD)も、2011年頃からSTEMからSTEAMへの移行を提唱した初期の、そして影響力のある機関の1つです。
RISDは、真のイノベーションを生み出すためには、デザインと創造性が教育の最前線にあるべきだと考え、芸術と科学の間の重要な「共生関係」を強調しました。RISDの提唱は、教育機関におけるSTEAM運動に大きな可視性と信頼性をもたらしました。

2012年には、米国国立研究評議会がSTEAMを正式に提案しました。この著名な国立機関による提案は、教育実践におけるSTEAMのより広範な受け入れと奨励を示す重要な一歩となりました。

年/期間主要な出来事/発展重要性
1990年代初頭NSFによるSMETの登場科学、数学、工学、技術の統合された教育アプローチへの初期の焦点
2001年頃NSFによるSTEMという頭字語の採用より統一的で覚えやすい用語の確立
2006年頃ジョーゲット・ヤックマンがSTEAMフレームワークを提唱雇用主にとってSTEMをより関連性の高いものにするために、創造的な応用と想像力豊かなデザインを重視
2011年頃ロードアイランド・スクール・オブ・デザイン(RISD)がSTEAMを提唱デザインと創造性がイノベーションに不可欠であり、教育の最前線にあるべきだという信念を強調。芸術と科学の間の重要な「共生関係」を強調
2012年米国国立研究評議会がSTEAMを提案STEAMを貴重な教育アプローチとしてより広く認識し、採用するための重要なステップ

世界におけるSTEAM

各国における採用と進化

STEAM教育は世界的に普及しており、米国、オーストラリア、中国、フランス、韓国、台湾、英国、カナダ、インド、フィンランドなどの国々でプログラムやイニシアチブが展開されています。
特定の用語や実施方法は異なる場合がありますが、その広範な普及は、より包括的で未来志向の教育アプローチの必要性に対する世界的な認識を反映しています。

各国では、それぞれの教育目標や文化的背景に合わせてSTEAMフレームワークを適応させています。
例えば、中国は幼い頃から数学と科学に重点を置いた厳格なアプローチを採用しており、フィンランドはカリキュラム全体に創造性と批判的思考を統合しています。ヨーロッパでは、STEM/STEAM教育とキャリアを促進するための様々なプロジェクトが実施されています。

ユネスコのような国際機関も、特に国連の持続可能な開発目標(SDGs)の達成において、STEM教育を世界的に推進する上で重要な役割を果たしています。

グローバルなSTEAM教育の新たなトレンド

グローバルなSTEAM教育においては、テクノロジーの統合が進んでおり、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、人工知能(AI)などが、より没入型でパーソナライズされた学習体験を生み出しています。
テクノロジーは、STEAM学習におけるエンゲージメントと理解を深めるための強力なツールとなっています。

プロジェクトベース学習(PBL)と学際的な学習は、STEAMにおける主要な教育的アプローチとして重視されており、生徒は現実世界の文脈で知識を応用し、共同作業を促進することができます。
これらのアプローチは、暗記学習から積極的な応用と概念のより深い理解へと焦点を移します

気候変動や不平等といった地球規模の課題に対処するために、STEAM教育を持続可能な開発のための教育(SESD)に焦点を当てる動きも高まっています。
STEAMは、次世代が複雑な地球規模の問題に取り組むための知識とスキルを身につけるための重要な枠組みとして認識されています。

日本におけるSTEAM

遅れてきた導入と急速な発展

日本におけるSTEAM教育への集中的な取り組みは、他の先進国と比較して比較的遅く、2018年から2019年頃に始まりました。日本の教育改革へのアプローチは独特であり、自国の歴史と状況を考慮に入れています。

文部科学省(MEXT)は、学際的な学習と問題解決能力の育成におけるSTEAMの可能性を認識し、その推進と支援を強化しています。政府の強力な支援は、STEAMを国家教育システムに統合するための重要な推進力となっています。

文部科学省はSTEAM教育を「各教科等の学習を相互に関連付け、汎用的な力として、より現実的な社会の課題を発見・解決していくための教科横断的な学習」と定義しており、「芸術」は美術や音楽といった芸術分野だけでなく、生活、経済、法律、政治、倫理といったリベラルアーツを含む広範な分野として捉えられています。
この広範な定義は、複雑な社会課題に対処するために、多様な分野の学習を結びつけるという日本の強調を反映しており、「Society 5.0」の概念と一致しています。

日本のSTEAM教育の特徴と取り組み

日本の伝統的な価値観である「ものづくり(Craftsmanship and Innovation)」の精神と「改善(Continuous Improvement)」の考え方は、STEAM教育の手作業、反復的、問題解決的な性質とよく合致しています。
これらの深く根付いた文化的価値観は、STEAM学習の原則に対する自然な親近感を生み出しています。

2020年に経済産業省(METI)によって開始された「STEAMライブラリー」のようなイニシアチブは、革新的で魅力的な学習リソースを提供することを目的としており、挑戦的な「ビッグクエスチョン」を中心に構成され、国連の持続可能な開発目標(SDGs)と連携しています。
この政府主導の取り組みは、質の高いSTEAMリソースを提供し、探求型の学習を促進するというコミットメントを示しています。

2002年から実施されている「スーパーサイエンスハイスクール(SSH)」プログラムは、高度な科学技術教育を推進するための長期的な取り組みの例として挙げられ、特別な科学プロジェクト、大学や企業との連携、そして生徒のSTEM分野への関心を育むことに重点を置いています。
STEAMの正式な採用以前から存在していたSSHプログラムですが、実践的な研究や現実世界とのつながりを奨励するという点で、その多くの原則を体現しています。

教室におけるテクノロジーの統合も進んでおり、デジタルホワイトボード、オンラインリソース、バーチャルラボ、中学校から始まるプログラミング教育、ロボットコンテストなどが実施されています。政府によるSTEM学習を支援するための「未来の教室」構想は、この傾向をさらに強調しています。日本は、STEAM学習を強化し、デジタル未来に向けて生徒を準備するために、テクノロジーに積極的に投資し、活用しています。

企業や大学が、見学、メンターシップ、インターンシップを通じて、生徒に現実世界の学習体験を提供する取り組みも行われており、教育と産業界の間のギャップを埋めるのに役立っています。
これらの連携は、生徒に貴重な実践的経験と、STEAM分野における潜在的なキャリアパスへの洞察を提供します。例えば、株式会社SCREENホールディングスの「こころ未来学校」は、企業によるSTEAM教育ワークショップの好例です。

イニシアチブ名説明主な特徴/目標
文部科学省によるSTEAM教育の推進政府主導のSTEAMをカリキュラムに統合する取り組み学際的な学習と問題解決能力の育成
経済産業省によるSTEAMライブラリー革新的なSTEAMレッスンを集めたオンラインライブラリー魅力的な学習リソースの提供、探求型の学習の促進、SDGsとの連携
スーパーサイエンスハイスクール(SSH)プログラム高度な科学技術教育を推進する長期的なプログラム特別な科学プロジェクト、大学や企業との連携、STEM分野への関心の育成
教室におけるテクノロジーの統合デジタルホワイトボード、オンラインリソース、バーチャルラボ、プログラミング、ロボット工学の活用生徒のエンゲージメントの強化、デジタル未来への準備
産業界と大学との連携見学、メンターシップ、インターンシップを通じた現実世界の学習体験の提供教育と産業界のギャップの解消、実践的な経験の提供
「こころ未来学校」イニシアチブ企業(株式会社SCREENホールディングス)によるSTEAM教育ワークショップ創造的思考と問題解決能力の育成

STEAMが重要な理由

批判的思考力と問題解決能力の育成

STEAM教育は、探求型の学習と実践的な活動を通じて、子どもたちが質問をする、多角的な視点から情報を分析する、問題を特定する、そして論理的かつ創造的な解決策を開発することを奨励します。これらのスキルは、学術的な環境と現実世界の両方における複雑な課題を乗り越えるために不可欠であり、適応性と回復力を育みます。STEAMのプロセスにおける失敗を学習の機会と捉えることは、生徒が粘り強く取り組み、アプローチを洗練させることを奨励します。間違いを学習の一部として受け入れることは、成長マインドセットを育み、実験への恐れを減らし、イノベーションにとって不可欠です。

創造性とイノベーションの育成

STEAMにおける芸術の統合は、生徒が既成概念にとらわれず考え、異なる視点を探求し、デザイン思考と芸術的表現をSTEMの課題に応用することで、独自の革新的な解決策を生み出すことを奨励します。創造性はもはや芸術だけの領域ではなく、あらゆる分野のイノベーションに不可欠なスキルであり、生徒は想像力と独創性を持って問題に取り組むことができます。

コラボレーションとコミュニケーション能力の向上

多くのSTEAM活動はグループプロジェクトを伴い、生徒は協力して作業し、アイデアを共有し、異なる視点に耳を傾け、タスクを分担し、効果的に調査結果を伝達する必要があります。これにより、不可欠なチームワークとコミュニケーション能力が発達します。
これらの「ソフトスキル」は、今日の協調的な職場環境やグローバル化した社会における効果的な参加にとってますます重要になっています。

将来のキャリア機会への準備

STEAM教育は、技術的な専門知識と創造的な問題解決能力の両方を求める、急速に進化するテクノロジー主導の雇用市場で成功するために必要な、学際的なスキルと知識を生徒に提供します。
多くの将来の仕事はまだ発明されていないと予測されており、多様なスキルセットを育成することで、STEAMは現在および将来の幅広いキャリアに向けて生徒を準備し、ダイナミックな世界における適応性と雇用可能性を高めます。

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